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produções
DISSERTAÇÕES
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ALVES, L. R. G Novas cartografias cognitivas: Uma análise do uso das tecnologias intelectuais por crianças da rede pública em Salvador, Bahia Salvador - Bahia 1998
Resumo: A história da humanidade vem sendo marcada pela presença das tecnologias intelectuais, reorganizando o contexto social, mediando novas formas de pensar e construir o conhecimento. Valendo-se das contribuições da micro-eletrônica, essas tecnologias foram ressignificadas, possibilitando uma redefinição de conceitos, principalmente no que se refere à dicotomia real/virtual. Estes elementos tecnológicos, presentes no cotidiano dos indivíduos, chegam às escolas, exigindo o repensar do ato de ensinar e aprender. A interação das crianças com os games , softwares , TV, vídeo e a Internet, vem configurando novas cartografias cognitivas, uma vez que restabelecem a integração entre razão/emoção, favorecendo a instauração de uma lógica rizomática, na qual podem ocorrer as mais variadas conexões, sem nenhuma preocupação hierárquica; a cada nova contribuição erguem-se novos caminhos, novas cartografias cognitivas. Todavia, estamos diante da formação de uma nova cultura, de uma nova forma de pensar, exigindo da escola um repensar de sua prática pedagógica, principalmente no que se refere ao desenvolvimento cognitivo dos indivíduos. As crianças envolvidas nesta pesquisa, sinalizaram possíveis caminhos a serem trilhados para efetivar a articulação entre as tecnologias e a prática pedagógica.
Palavras-chave: Cognição - aprendizagem - tecnologias intelectuais - saberes - cartografia cognitiva - lógica e currículo rizomático - escola
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TESES
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ALVES, L. R. G Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência Salvador, 2004
Resumo: A tese analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento "violento", que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. Foi estabelecido amplo diálogo com autores que refletem sobre esta questão e com um grupo de jogadores em Salvador. A escuta sistemática dos entrevistados possibilitou desmistificar e trazer à tona o cenário dos sujeitos que jogam e constroem inúmeras relações entre os games e suas vidas. Ao ouvir os discursos de pessoas que vivem intensamente no universo dos games, foi possível confirmar que, na perspectiva destes investigados, estes suportes tecnológicos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias, mas também na criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questões ligadas às suas subjetividades. A tese aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. Dentro desta perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc, já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. A tese conclui que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais. E também, que os jogos eletrônicos de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa.
Palavras-chave: Jogos. Jogos eletrônicos. Violência. Interatividade. RPG. Espaços
de aprendizagem.
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ARTIGOS
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Lynn Alves Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10,
Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e
eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de
aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão “jogos digitais” para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros,
isto é, mais simples, mais elementar.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos; jogos digitais; aprendizagem; professores
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Lynn Alves Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos1 Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008 Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Universidade do Minho ISBN: 978-989-95500-2-5
Resumo: Os jogos eletrônicos/digitais invadem o cenário acadêmico no Brasil, possibilitando a emergência de pesquisas que ramificam em distintas áreas de conhecimento, a exemplo: da pedagogia, da psicologia, da comunicação e principalmente das áreas de Computação e Design que já apresentam um crescimento significativo no setor de desenvolvimento de games para celulares e advergames. Os empresários e as Agências de Fomento brasileiras através dos Ministérios de Educação (MEC), Ministério da Cultura (MINC) e Ministério de Ciência & Tecnologia (MCT) começam a construir um significado diferenciado para estas mídias, isto é, vendo-as como artefatos culturais que vão além do entretenimento, constituindo-se em espaços de aprendizagem.
Palavras-chave: Games, mercado
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Lynn Alves, Tânia Maria Hetkowski3 GAMERS BRASILEIROS: QUEM SÃO E COMO JOGAM? Publicado no Livro: Desenvolvimento Sustentável e Tecnologias da Informação e Comunicação ed.Salvador : Edufba, 2007, v.1, p. 161-174.
Resumo: x
Palavras-chave: Games, educação, comunidades
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ALVES, L. R. G., NOVA, C. C. Educação e os desafios da revolução digital. Revista de Educação - CEAP. Salvador: , v.40, p.29 - 42, 2003.
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ALVES, L. R. G., HETKOWSKI, T. M. Educação, Novas tecnologia e currículo. Cadernos do Mestrado Em Educação nas Ciências. Ijuí: , v.9, p.3 - 22, 1998.
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